Arsdoom Review - Index
- Ein digitales Modell des Brucknerhauses als virtueller Ausstellungsort
- Ein Projekt für die Ars Electronica 95
- Architektursimulation vs. Virtual Reality
- "virtual reality" vs. "architectural walkthrough"
- "fly through" vs. "walk through"
- Walk Through Faktoren
- Gravitation
- Collision detection
- Fixe Augenhöhe
- Intuitive Steuerung
- Vernachlässigbare Faktoren
- Licht-Schatten
- 3D Ausgabe, Stereo
- DOOM als Architektursimulation. Ein Vergleich
- DOOM
- Technische Beschreibung der Möglichkeiten
- geometrie, textures, sequences, trigger
- die Architektur in Geometrie und Textur,
- AutoCAD -3D, DCK -2D
- das Aussehen von statischen und intelligenten Objekten,
- Sprites, keine Polygone
- Trickfilm, Comics
- die Interaktion mit allen Objekte.
- "Live and let die"
- Architektonische Entwurfsaspekte in einer Echtzeit Simulation
- raumfolgen, textures, licht, bewegung, spannung
- Die Ausstellung
- die künstler, die werke, die monster
- weibel, schlick und die studenten
- Die Handlung
- die ausstellung, die künstler, die echtzeit
- pinsel, fernbedienung, rotes blut, schwarze kreide
- Die Aufführung
- die kids, die presse und die kollegen
- 4x Soundblaster im Brucknerhaus Foyer
- Das Ende
- und der Ausblick
- descent, quake oder gleich echte VR?
- ... und warum ist der weibel zurückgetreten?
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