Arsdoom Review - Index

  1. Ein digitales Modell des Brucknerhauses als virtueller Ausstellungsort
    Ein Projekt für die Ars Electronica 95
  2. Architektursimulation vs. Virtual Reality
    "virtual reality" vs. "architectural walkthrough"
    "fly through" vs. "walk through"
    1. Walk Through Faktoren
      • Gravitation
      • Collision detection
      • Fixe Augenhöhe
      • Intuitive Steuerung
    2. Vernachlässigbare Faktoren
      • Licht-Schatten
      • 3D Ausgabe, Stereo
  3. DOOM als Architektursimulation. Ein Vergleich
    1. DOOM
    2. Technische Beschreibung der Möglichkeiten
      geometrie, textures, sequences, trigger
      1. die Architektur in Geometrie und Textur,
        AutoCAD -3D, DCK -2D
      2. das Aussehen von statischen und intelligenten Objekten,
        Sprites, keine Polygone
        Trickfilm, Comics
      3. die Interaktion mit allen Objekte.
        "Live and let die"
        • aktiv
        • passiv
  4. Architektonische Entwurfsaspekte in einer Echtzeit Simulation
    raumfolgen, textures, licht, bewegung, spannung
  5. Die Ausstellung
    die künstler, die werke, die monster
    weibel, schlick und die studenten
  6. Die Handlung
    die ausstellung, die künstler, die echtzeit
    pinsel, fernbedienung, rotes blut, schwarze kreide
  7. Die Aufführung
    die kids, die presse und die kollegen
    4x Soundblaster im Brucknerhaus Foyer
  8. Das Ende
    und der Ausblick
    descent, quake oder gleich echte VR?
    ... und warum ist der weibel zurückgetreten?

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