Arsdoom - Ein Rückblick

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Die offizielle Ars Seite in Linz: @rs electronica 1995
Die offizielle (damalige) Arsdoom Seite: Arsdoom
Dank an Helmut Blasch
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Pressestimmen:


(Text nicht vervollständigt, wie so vieles im Netz)

Index

Ein digitales Modell des Brucknerhauses als virtueller Ausstellungsort

Ein Projekt für die Ars Electronica 95, zusammen mit Orhan Kipcak.

"Digital simulierte, dreidimensionale Umgebungen mit einer relativ hohen visuellen Komplexität können mit einer interaktiven Struktur versehen werden - dem User steht eine virtuelle Welt zur Verfügung, die einen "realitätsnahen", haptischen Raumeindruck vermittelt, kombiniert mit einem hohen Grad an Interaktivität." [aus der offiziellen technischen Dokumentation]

Einige technische und architektonische Bemerkungen neben den offiziellen Stimmen, ein halbes Jahr danach, sozusagen ein Rückblick.

Architektursimulation vs. Virtual Reality

"virtual reality" vs. "architectural walkthrough"
"fly through" vs. "walk through"

"Virtual Reality" kann ich schon nicht mehr hören. Der große Hype. Der Egomane in der virtuellen Welt seiner Träume, ungebunden von physikalischen Gesetzen der Schwerkraft und der Festkörper. Jedes billige Programm bietet heute schon VR Zusätze, Viewer mit denen man seine Welt durchfliegen kann. Leider hat man sich schon nach kürzester Zeit verirrt im Gewirr der Raumachsen und undurchsichtigen, aber körperlosen Flächen. Der Raum ist nicht mehr Raum, nur mehr Schein.

Walk Through Faktoren

Eine echte Simulation muß mindestens folgendes bieten:

Gravitation
Kein Umherfliegen im Raum. Man ist an den Boden gebunden. Bewegt man sich über den Rand einer Bodenfläche, fällt man nach unten.
Collision detection
Kein Durchfliegen von Wänden. Wenn man an eine Begrenzung stößt, sollte die Bewegung in diese Richtung gestoppt werden. Echte Wände sind auch nicht durchlässig. Die Collision Detection soll für alle Flächen und Körper berechnet werden und ist natürlich sehr aufwendig. Im 3D Raum nur im CDK von AutoDesk gelöst, Descent wird sehr langsam, in einem 2 1/2D Raum von mehreren Viewern. zB. DOOM
Lösbar nur bei Vorberechnung der Geometrie, ein echtes Interagieren mit dem Raum, ein Verändern der Geometrie in Echtzeit ist nur schwer möglich.
Fixe Augenhöhe
Die Augenhöhe soll an die Bodenfläche gebunden sein. Wenn man eine Stiege hinaufsteigt, soll sich die Augenhöhe relativ dazu mitanheben. Mathematisch ist das eine Kombination aus Gravitation und einem Spezialproblem der Collision Detection (für horizontale Flächen)
Intuitive Steuerung
Das Eingabegerät sollte einfach und logisch zu steuern sein, um realistische Bewegungen zu ermöglichen. Vor - Zurück, Rechts - Links reicht aus. Manche Viewer bieten noch Blick hinauf und hinunter, aber das verwirrt den Benutzer, wenn der Blick dann gehoben oder gesenkt bleibt.
Drehungen um andere Raumachsen und Hinauf - Hinunter sollten nicht angeboten werden, die Stiege oder den Lift muß man auch in der Wirklichkeit suchen. Und wenn man sich im Laufen plötzlich auf die Seite neigt, wirkt das auch nicht sehr gesund. Bei einer einigermaßen realistischen Environment wird man da sicher raumkrank.

Das alles nennt man dann "Walk Trough", im Gegensatz zu "Fly Through".

Andere Faktoren

Vernachlässigbare bzw. für die Immersion (Eintauchen in die VR) nicht so bedeutende Faktoren sind:

Licht-Schatten
Eine echte Lichtberechnung ist in Echtzeit nur mit Gouraud-Shading möglich, maximal noch mit vorberechneter Radiosity-Simulation, aber dann darf an der Geometrie zur Laufzeit nichts geändert werden. Keine beweglichen Objekte, keine Lifte. Shading Techniken sind keine phsykalischen Modelle, sie wirken nicht sehr realistisch. Meist reichen auch einfachere Methoden aus. Alle heutigen PC Spiele arbeiten mit Raycasting Verfahren, ohne Hardware Beschleunignung. Das sind im Prinzip schnelle Textures auf vertikalen und horizontalen Flächen mit dunkler werdendem Verlauf nach hinten. Quake, der DOOM Nachfolger, ist da auch nicht anders, obwohl dort Hardware Beschleunigung, und Stereobrillen Unterstützung angeboten werden wird, wie schon bei Descent.
3D Ausgabe, Stereo
Wie sich gezeigt hat, ist nicht unbedingt eine Stereo Ausgabe erforderlich um eine Immersion zu erzeugen. Sogar Textadventures haben immersiven Charakter (MUD). Wichtiger ist die realistische Interaktion in Echtzeit.

DOOM als Architektursimulation. Ein Vergleich

fly through:
vrml, matrox 3d, 3d companion, spea, intel, autodesk cdk, sense 8, descent, ...
walk through:
doom, virtus walkthrough, diverse andere Doom ähnliche Spiele

DOOM

Das allseits bekannte Killeraction Spiel DOOM ist nicht nur deswegen so beliebt, weil es erstens in Deutschland einige Zeit verboten oder weil man am realistischsten Computergegner umbringen kann, wobei das Blut nur so spritzt oder weil es das erste richtige Virtual Reality Spiel für einfache Computer ist oder weil man es vernetzt spielen kann. Nein, auch für den anspruchsvolleren Computertechniker und sogar für den Architekten bietet dieses Spiel etwas. Einfach weil es "OFFEN" ist.

Technische Beschreibung der Möglichkeiten

geometrie, textures, sequences, trigger

Zu Anfang setze ich eine technische Beschreibung der Möglichkeiten, die mir dieses Spiel bietet, und die ich editieren kann:

"Die Netzwerkfähigkeit von "Arsdoom" ermöglicht die Interaktion von bis zu vier Besuchern. Darüber hinaus ist es möglich über Internet weltweit die von uns geschaffene, virtuelle Umgebung aufzusuchen - "Arsdoom" wird so zu einem Ereignis im telematischen Raum." [aus der offiziellen technischen Dokumentation]

Man kann leicht alles ändern:

Das Spiel ließ sich leicht als architektonische Walk-Through Simulation mißverwenden. Zuerst dachte ich daran die TU-Graz mit allen Räumen und Professoren einzugeben, die dann von allen Studenten niedergemetzelt werden konnten, wobei die computergenerierten Professoren durchaus einige Eigenintelligenz mitgebracht hätten, durchaus kein Schlachtvieh, sondern anspruchsvolle "Action". Dann allerdings brachte Orhan aufgrund seiner Kontakte zur obersten Spitze die Idee mit der Ars Electronica auf. Ein virtuelles Brucknerhaus als Ausstellungsort für eine virtuelle Ausstellung mit virtuellen Kunstwerken und virtuellen Künstlern, die Ihre Kojen "bewachen".

1) Die Architektur in Geometrie und Textur

AutoCAD -3D, DCK -2D

"Konstruktion der Umgebung:
Auf Grundlage der originalen Baupläne wurde mit AutoCad (einer Standard-CAD-Software) das digitale alter ego des Brucknerhauses konstruiert. Mit einer eigenen Autolisp-Routine sind die so erstellten 3-D-Daten in den Editor unserer Arsdoom-Spielumgebung exportiert worden. Hier wurde der Charakter der Interaktionen zwischen Besuchern, den Kunstwerken und dem digitalen Raum definiert. Ebenso wurde hier das Inventar an "festverdrahteten" Akteuren angelegt, sowie die, in speziellen Soundeditierprogrammen erstellte, Geräuschkulisse implementiert. Komplettiert wurde der digitale Raum mit diversen Oberflächen-Texturen, wobei die eingesetzten Texture-Mappings entweder durch das Scannen analoger Bildvorlagen oder durch das Digitalisieren von Videoaufzeichnungen (wie etwa im Fall der das Brucknerhaus umgebenden Landschaft), entstanden sind.
Schließlich sind in diese Umgebung die digitalen Kunstwerke eingefügt worden."
[aus der offiziellen technischen Dokumentation]

2) Das Aussehen von statischen und intelligenten Objekten

Sprites, keine Polygone
Trickfilm, Comics

Ebenso wie die Architektur nicht nur aus der Geometrie besteht, sondern auch Materialien (Texturen) auf die Flächen aufgetragen werden müssen, können alle Objekte mit Texturen versehen werden. Obwohl ruhende und sich bewegende Objekte einen durchaus realistischen Charakter vermitteln, (sie haben eine Orientierung, schauen von der Seite anders aus als von vorne, sie werden größer und kleiner, wenn man auf sie zu- und weggeht) bestehen sie, wie in einem Trickfilm, nur aus einfachen Einzelsequenzen. Sogar ziemlich wenigen, im Vergleich zum Trickfilm oder Comic. Die andere Möglichkeit wäre, jedes Objekt wie die Architekur als geometrische Objekte mit Texturen zu versehen (was übrigens mit dem lang erwarteten Nachfolger "QUAKE" erfolgen wird), aber der Rechenaufwand wäre für sich bewegende Objekte viel zu hoch. Den Unterschied merkt der Spieler nur kaum. Lediglich der Entwerfer muß mit einigen Einschränkungen, die sich dadurch ergeben, leben. Alle Objekte sind, geometrisch gesehen, Zylinder mit einem Radius, einer Höhe und max. 8 verschiedenen Ansichten.

Jedes Objekt hat eigene Ansichten ob es sich in Ruhe oder in Bewegung befindet. Bewegegungssequenzen bestehen grundsätzlich aus einigen Bildern, meist aus 2-5. Zusätzlich Ansichten zu jedem Objekt gibt es, wenn es sich aktiv an jemanden wendet ("auf jemanden schießt") oder von jemandem angesprochen wird ("beschossen wird"). Wenn man sich zulange mit einem Objekt beschäftigt, folgt eine letzte Animation, die "Todessequenz". Das ist üblicherweise die längste, meist 5-25 Bilder, das Objekt ist dabei immmer dem Spieler zugewandt. Alle anderen Sequenzen sind immer relativ zur Orientierung, (in alle 8 Richtungen).

Statische Objekte, wie "Kunstwerke", besitzen meist nur die Ruhesequenz, sie schauen von allen Seiten gleich aus, egal von welcher Seite man sie betrachtet. Die meisten Bilder an den Wänden haben zwei Zustände, der normale vor der Interaktion, und der veränderte nachher.

3) Die Interaktion mit allen Objekten

"Live and let die"

Die die offene Architektur von DOOM war es durchaus möglich, die ursprüngliche Spielidee soweit abzuändern, sodaß die Künstler (= die "Monster") nicht mehr aggressiv auf die Spieler reagierten. Anstatt töten und sterben (zwei der grundsätzlichsten Interaktionen zwischen Menschen) wollten wir Aktion und Reaktion in einer für so ein Museum sinnvoller Weise setzen ("künstlerische" Sublimierung). Die Interaktion mit anderen (richtigen) Spielern oder computergenerierten Künstlern findet grundsätzlich auf zwei Arten statt:

Aktiv: Ich schieße auf ein Objekt. Das kann eine Wand sein, ein passives Kunstobjekt (zB. die Koffer im Raum von Sabine Bitter) oder auf einen Künstler oder einen anderen Mitspieler im Netz. Oder andere aktiven Objekte, das sind Künstler und andere Mitspieler schießen auf mich, oder sie beschießen sich gegenseitig. (Am besten funktioniert das, wenn man 2 Plottegg's in einen Raum stellt und wartet. Nach kurzer Zeit - und einigem Lärm - ist wieder Ruhe, die Plottegg's haben sich gegenseitig vernichtet, und haben sich in Luft aufgelöst. Allerdings nur für 10 Sekunden etwa.

Passiv: Ein Objekt, das man beschießen kann, und das dadurch seine Eigenschaften ändert. Meist sind das "Monster", statische Objekte oder intelligente Wände, die zum Beispiel eine Tür öffnen. "Monster" (hier unsere Künstler) kann man solange beschießen, bis eine gewisser Schwellenwert überschritten ist, dann sterben sie. dh. passive Objekteeigenschaften bestehen aus zwei unterschiedlichen Sequenzen: Dem "Getroffen werden" und der "Todessequenz".

Wir kündigten das damals folgendermaßen an:

"Interaktion:
Arsdoom erlaubt ein breites Spektrum von Interaktionen zwischen den digitalen Representanten der Besucher, den Kunstwerken und Akteuren, die wir als digitales Personal in diese virtuelle Umgebung implementiert haben. Für den Charakter dieser Interaktionen sind die beteiligten Künstler nicht verantwortlich zu machen.
Arsdoom folgt einer Computerspiel-Dramaturgie."
[techn. Dokumentation]

Architektonische Entwurfsaspekte in einer Echtzeit Simulation

raumfolgen, textures, licht, bewegung, spannung

Ein virtuelles Museum muß nicht gebaut werden. Vieles ist billiger nur am Computer auszuprobieren, was man im echten Museum sich nicht leisten könnte.

...

Die Ausstellung

die künstler, die werke, die monster
weibel, schlick und die studenten

...

Die Handlung

die ausstellung, die künstler, die echtzeit
pinsel, fernbedienung, rotes blut, schwarze kreide

... "bevölkert von Künstler-Ikonen der Moderne. Zwischen digitalen Objekten und Tafelbildern werden Interaktionen zwischen virtuellen Besuchern und Künstlern inszeniert. Der Ausstellungsort wird zu einem Reservat mit rasch wechselnden Fluchtpunkten ... und zum Hintergrund einer turbulenten Auseinandersetzung: In der Agonie einer hermetischen Welt, bewaffnet mit Farbkanonen und Wasserschläuchen, schlüpft der Besucher in die Charaktermasken eines Beuys, Rainer, Baselitz oder Koons...
ein Aufbäumen fehlgeleiteten Gestaltungswillens - gefangen in einer Schleife verzweifelter Kreativitat. Ein Schöpfen aus dem ästhetischen Arsenal - und zugleich ein Zerstören." [offiz. Dokumentation (orhan)]

...

Die Aufführung

die kids, die presse und die kollegen
4x Soundblaster im Brucknerhaus Foyer
IRC Orgien im Foyer mit Spiegel Foto belegt

Wir haben uns gleich am Eingang im Erdgeschoß aufgebaut. Direkt neben dem Aufgang zum Foyer. Jeder muß bei uns vorbei. Der Weibel hat uns sogar eine Großbildleinwand organisiert. "Unbedingt!" Den Wolfi Reinisch mit seiner Stereo-Projektion hat ein riesiges Ungetüm von Kasten bauen lassen,muß daher unter die Treppe. Er vertreibt uns sonst noch das Publikum. Diese Sorge war allerdings völlig unbegründed. Das Publikum ist oft bei uns stehen geblieben, und dann eine halbe Stunde geblieben. Natürlich lauter Kids, um die 10 Jahre alt, die das Spiel schon von zu Hause kennen. Aber die Eltern und Freunde bleiben notgedrungen stehen, die Presse schaut auch vorbei, wir haben dabei gemischte Gefühle. Schauen Die sich das wirklich an, oder bringen Sie die wahrscheinliche meuchelmordende Sex&Crime Schlagzeile. Schließlich haben wir uns viel Mühe gegeben, das Spiel ohne Blut und Nazispiel Ästhetik zu produzieren. (Das Stichwort Nazispiel kam natürlich auch von der Presse. Die habenirgendwo gehört, vielleicht sogar von uns um die Stimmung ein bißchen aufzuheizen, das der Doom Vorgänger namens Wolfenstein in Deutschland auf dem Index stand, weil dort die Bösen die Nazis waren und die in einem Schloß im Salzburgischen gekillt werden müssen. Daß derlei Spaß in den Staaten gang und gäbe ist, Indiana Jones III der Stichwortgeber war und Doom auf einem fernen Planeten spielt, ist da nicht mehr so wichtig. Ebenso daß Arsdoom ein virtuelles Museum sein soll und kein Computerspiel.

Die Soundblaster im Foyer haben die Ausstellung nicht weiter beeinträchtigt, gleich neben uns waren zwei verrückte Holländer mit einem Soundspiel auf einem Atari. Man konnte über einen 360° arcade game Stuhl sich drehend und schiessend seine eigene kleine Soundorgie erzeugen. Das war sehr laut! Die Soundblaster bei uns mußten dann natürlich auch auf volle Lautstärke.

Curd Duca, der dafür eigens ein kleines Stück geschrieben hat, hat die Qulität der Musik nicht gerade berauscht. Zu Hause hatten wir das ganze mit einer Gravis Ultrasound geprobt. Mit billigst "Multimedia" Ausrüstung war das Ergebnis nichts für Audiophile. Jeder wollte den Weibel hören. "Anywhere, anyway, anyplace" war sein Spruch, und Schlick durfte "Keiner hilft keinem" sagen.  Mit jedem Schuß auf die Kugel war das zu hören.

Bunte Orgasmen: Die Ars im Spiegel mit Bild von Reini!
Blitzreview (noch am selben Tag): Dumm wie DOOM: Orhan Kipcak
"Beschauliche ...Sitzecke ... " ebenfalls in der Blitzreview. Aber diesmal von Christoph Blase, dem ehemaligen Wiener Stadtschreiber und Falter Redakteur.
Die Kleine Zeitung schrieb was von genialen Programmierern <g>.
Dem Redakteur konnte ich nicht oft genug zeigen, wie man den Plottegg abschießen kann. Das hat ihn wahrscheinlich sehr beeindruckt. Der Standard hatte auch was drinnen. Publicity hatte Arsdoom!

Auch Leute von außen kamen übers Internet rein um sich das Spiel runterzuholen. Leider war aus technischen Problemen dann der internationale Walkthrough übers Netz unmöglich. Ich hab mir ja vorher vorgestellt Leute von draußen in unserem Museum rumzuführen, damit die mal wissen, wie es so im Brucknerhaus in Linz aussieht. Einzig unsere 4 Rechner im Foyer waren manchmal miteinander vernetzt. Und der IRC Channel #sympos war weltweit erreichbar, obwohl nur deutsch gesprochen wurde. Aber das Feedback hat uns doch gefreut, wenn zB. ein Hacker aus dem Studentenwohnheim in Linz angerufen hat, wie sehr ihm das Spiel taugt. Dann hat er allerdings seine Aktivitäten aus Knacken des Arsrechners von Helmut Blasch verlegt. (www.ars.co.at war eigentlich eine Maschine aus Graz.). Arsdoom war ihm doch zu wenig spannend. Leider hat der Helmut den Einbruchversuch kurz vor dem Weibel Live-IRC bemerkt. Kaputt war nichts. Der Sport war nur mit dem Ziel, einen besonders lästigen IRC Mitstreiter, genannt <EBOLA> (so heißt doch diese hochansteckende Seuche aus Schwarzafrika?), aus dem #sympos und dann dem #wagner channel zu bannen. Der Op blieb da ganz demokratisch, aber wir wollten den Störenfried raushaben.... So eine 14jährige Klette mit schlechter Erziehung.

Das richtig Spannende an der Ars 95 war für mich natürlich mein täglicher 16 Stunden IRC-Flirt mit einem Mädchen aus Hildesheim, genannt <hilde> am eigens dafür installierten #sympos IRC channel, der das eigentliche Ereignis war. Heute kann ich noch immer nicht glauben, was ich über eine ganze Woche jeden Tag 16 Stunden lang mit Leuten, die teilweise 5 Meter neben mir saßen, am Computer tratschte. Naja, ich hatte ja meine Claudia (so hieß sie angeblich, hat mir ihr Sitznachbar in ihrer Klopause geflüstert). Das Spiegel Foto zeigt ja alles. :) Das Foto war übrigens ungestellt. Der detektivische Spürsinn, alles nur halb gesagt, angedeutete nachzuprüfen, auszuforschen, hat uns damals sehr beflügelt. Ebenso genug anzudeuten,damit man genug interpretieren kann, aber nichts gesagt ist. Ist <heide> wirklich ein Mädchen? Trägt <lisa> aus Wien wirklich schwarze Spitzenwäsche, und wer ist ihr Arbeitgeber? Erzählt Sie nur Blödsinn, wie wir alle, oder die Wahrheit? <lisa> aus Wien war übrigens wirklich Lisa, Sekretärin an der WU Wien. Übers Netz läßt sich das alles ganz leicht ausforschen. Sogar Ihre Telefonnummer hab ich irgendwo ergattert, sie gleich mit einem geborgten Handy angerufen, um das zu verifizieren, und sie war ganz schön baff! Claudia's Telefonnummer hab ich leider nicht rausbekommen. In Hildesheim haben sie noch nicht viele Daten über ihre Studenten.

Das Ende

und der Ausblick
descent, quake oder gleich echte VR?
... und warum ist der weibel zurückgetreten?

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